Valoración: 9
Lo que falta - Continuación de hacer el mapa

Aprovechando que estoy de baja, voy a terminar los tutoriales del UnrealEd 2.0 con la IA (lo necesario y como funciona), la explicación de como funcionan los respawns, lo necesario de la iluminación, de los movers y de las zonas, incluyendo agua.

Este tutorial es la continuación de Hacer el mapa - Continuación de la Introducción al UED

CLIQUEAR EN LAS IMAGENES PARA VERLAS A TAMAÑO NORMAL


Este es el mapa que utilizare (descarga), hecho en 5 minutejos, no tiene mucho misterio como veis:



Luces

Vamos a explicar las propiedades necesarias de las luces.



Dentro de Light Color:

  • Brillo: La intensidad con la que la luz iluminara
  • Hue: El halo de la luz, es un complemento para el brillo y la saturación, no hace falta que este a mas de cero con luz blanca, ya que se usa para los colores sobretodo.
  • Saturación: La intensidad del color


Dentro de Ligthing:

  • Corona: para crear "coronas", tiene que estar activado si quieres que la luz tenga corona y en "Display-->Skin". de las mismas propiedades, elegida las textura. Normalmente hay "Flares" (coronas) en las texturas UtTech1-->Flare
  • LightCone: El radio de luz sobre el cual será mas intenso la luz
  • LighEfect: Efectos de luz varios. Ve probándolos para ver que hacen. Recuerda tener el modo "Jostyck" activado. No vale para el Ut200x
  • LigthPeriod: Afecta sobretodo a los efectos de luz
  • Ligth:Radius: El radio de la luz
  • LigthType: Mas efectos de luz

No hay mucho más que decir respecto a las propiedades de una luz simple.

IA


La IA en el UT es simple, en el mapa se le dice a los bots que hacer o que posibilidades tiene al llegar a un sitio. Los PathNode son "manzanas" que el editor une y crea caminos para los bots. Los items, ya sean armas, armaduras o lo que sea, también cuentan a la hora de crear los caminos.



Si quieres ver esos caminos puedes hacer click en la ventana que este activa (en la barra gris) y darle a view-->ShowPaths una vez que hayas construido los paths (o rebuild all).



Un bot es tonto, seguira en linea recta por ellos hasta que se encuentre con un enemigo. Si quieres hacer que se mueva algo mejor puedes poner muchas manzanitas y no necesariamente alineadas para que tenga mas manioabrilidad, sobretodo al encontrarse con un enemigo, pero no esperes maravillas solo con los path nodes, necesitas también decirles donde saltar, donde caer, y donde teletransportarse con el transloca.



El liftExit hara que salte o se teletransporte desde ahí hasta un JumpSpot o LiftCenter. Las categorías globales sirven tanto para saltos como teletransportes, las categorías que dependen de ellas solo para una cosa en concreta.


Para cambiar el Player Start de equipo solo has de cambiar esas opciones

Un jumpSpot es donde un bot "caera" despues de hacer un salto. Añádele por tu mapa donde creas que pueden caer después de un salto, sobretodo si hay JumpBoots en tu mapa.



Ve haciendo pruebas, es la única forma de pillar bien los conceptos y evitar los bucles. el resto de Opciones de IA posibles se ve en el nombre y depende del modo de juego (ctf,dominacion, ect), pero para DM es mas que suficiente con lo dicho.



Items para colocar

Teletransporte

Para aprender a crear un teletransporte es tan sencillo como ir a Ctf-Face y mirarlo. Como podéis observar en la imagen es un actor de la clase Navigation (el de la IA) en donde se le dice un destino (URL) y un tag, por si hay otro teletransportador que le redirige a el. La "cosa" azul es solo una decoración, no hace nada por si solo.


Crear Zonas

Agua ,lava ,respawn ,gravedad..

En el UED, la forma de crear líquidos o gravedades diferentes (así como el cálculo del respawn) va por zonas. Las zonas se crean cuando tienen todas sus paredes cerradas, ya sea por muros sólidos, o por texturas planas invisibles. Si tienen un simple hueco abierto, aunque sea un 1mm, ya no es una zona independiente.

En el mapa de prueba, voy a crear una zona de agua. Para ello creare un "Sheet" (una textura plana) en horizontal (1) y le daré a crear brush especial. Al darle aquí, me aparecerán las opciones, ponemos agua y le daremos a "Ok" (espera aun, no le des).


NOTA: esto solo cambia las propiedades de las texturas, si lo creas de forma normal con add, luego solo tendrías que poner las propiedades de la textura. Con esto solamente no se crea el agua.

Ese sheet tiene que ser igual de grande que el hueco que queremos tapar. Lo encajamos bien y a la altura donde queremos que se cree la superficie del agua y le damos a "OK"(también podemos crearlo mas grande, pero podría dar problemas de construcción). Se creara un brush de color verde. (Si solo quisiéramos crear un portal elegiríamos la opción portal, pero como dije, son solo opciones de textura, un portal simplemente seria invisible).

Lo encajamos bien

Al crearlo se tienen que crear dos zonas despues de un rebuild all

El portal creado con una textura de GenFluid

Damos a rebuild all y ponemos la vista de zonas. Si lo hemos hecho bien veremos que hay dos zonas diferentes. Vamos a los actores y dentro de Info-->ZoneInfo cogemos el waterZone. Lo añadimos en la zona que queremos que tenga el agua y le damos a rebuild. Ahora esa zona es agua. En las propiedades se puede añadir los sonidos que tendrá al entrar y salir del agua, la gravedad que habrá en ella, la niebla, el daño al quedarte sin aire, ect.

Listado de Zonas


Colocamos el zoneInfo

Si metemos una de lava se convertiría en lava, si no metemos nada, seria una zona normal. Le podríamos meter un ZoneInfo a secas. Los zoneinfo se ponen dentro de las zonas, una por zona, donde se le puede decir el nombre de la zona, la gravedad (como en Piramyd), el daño que hace entre otras opciones. (Si hay un waterZone no hace falta el zoneinfo).

Teoria del Respawn

¿Os habéis preguntado alguna vez por que casi siempre salís en mini en Liandri, o en ASMD en Turbine? Es básicamente, por que las zonas están colocadas de una forma que no ayuda al respawn. Para que os hagáis una idea, el respawn funciona mas o menos así:

Tenemos cuatro zonas diferentes, esas cuatro zonas tienen un Player Start cada uno. El que muere ira a la Zona1PlayerStart 1, el siguiente a la Z2PS2 y así hasta volver ala zona1.

¿Que pasa si añadimos otro PlayerStart en una zona? Si la zona 1 tuviera 2 Players Start iría así. Z1Ps1-Z2PS1-Z3PS1-Z4PS1-Z1PS2-Z2PS1..

Se alternan en orden los PlayerStart, y al llegar al último vuelve al primero. ¿Que significa esto? Imaginar que tenemos dos zonas, una con un PlayerStart y la otra con cuatro. Esto significaría que una de cada dos veces renacerías en la zona con un solo player start. Siempre en la misma jodida localización, mientras que en el resto solo una de cada cinco.

Liandri esta divido en tres zonas, zona mini, zona principal y zona flak. Por eso, una de cada tres veces se renace en mini (ya que no hay más PS en esa zona)

Excepciones. Si hay un jugador enemigo demasiado cerca del respawn se salta ese respawn.

Esta teoría esta deducida de mi experiencia, no tiene por que ser cierta, pero si no lo es, se acerca bastante. Igualmente, tener en cuenta esto al crear un mapa, no creéis zonas solamente para poner el nombre si luego se va a estar renaciendo en una parte del mapa. Haría, en muchos casos, que esa zona fuera odiada y considerada lamer. A las malas, salvo las zonas de agua, gravedad, tener solo una zona para todo el mapa.

Movers

Un mover es simplemente un brush que hace un recorrido cuando ocurre una acción determinada, normalmente, un ascensor que se activa cuando un jugador lo pisa.



Para hacer un mover simple solo tenéis que crear un brush y darle al botón de mover, saldra un brush violeta. Una vez hecho esto y colocado donde queréis que este, le dais a movers --> KEY0. Con esto le dices que esa será la base. ACTO SEGUIDO, le das a KEY1 y lo mueves donde quieras que suba o vaya el mover. Haz un rebuild all y dale a KEY0 de nuevo, debería volver a la base original. Si hace esto lo has hecho bien, ya tienes un mover.




Dale a showPolys para poder decirle al editor que texturas llevara el mover. Aparte, en las propiedades le puedes decir:


  • DamageTrigered: Si se activa después de recibir x de daño
  • BumpType: Cuando se activara, cuando lo pise alguien, cuando entre algún disparo o cualquier actor
  • DelayTime: Cuanto tarda en activarse
  • NumKey: el numero de movimientos que tiene el mover. Puedes hacer que vaya a más de un sitio de la forma anteriormente explicada.
  • MoverEncroachT...: Lo que hace el mover al chocarse con algo. Puede volver a su sitio, ignorarlo, aplastar…
  • MoveTime:El tiempo que tardara el ascensor en llegar a su destino
  • StayOpenTime: El tiempo que estará en su destino antes de volver
  • MoverSounds: Aqui podrás poner los sonidos que quieres que haga al activarse, al estar activo, al llegar…

No hay más que decir en lo referente a movers básico.

Propiedades del Nivel

Si damos a F6 saldrán las propiedades del nivel. De ahí nos interesa lo siguiente:



Audio: Dentro de audio, en "Song" pondremos la canción que queremos que suene dentro del mapa. La canción tiene que estar en formato .umx.

Level Info:

  • Author: Tu nombre, que aparecerá a la hora de elegir mapa
  • HumansOnly: Para que solo puedan jugar humanos. Si has añadido bots o criaturas del Unreal 1 no estarán.
  • LonePlayer:Si es un mapa SinglePlayer
  • Ideal PlayerCount: el numero de jugadores que crees que es bueno para el mapa. Saldrá a la hora e elegir mapa.
  • Screenshot: Foto que saldrá al elegir mapa. Tienes que improtar un mapa desde las texturas un formato que reconozca y que sea cuadrada (64x64 por ejemplo). Luego salvar la nueva textura importada y elegirla ahí.
  • Title: El titulo de tu mapa, se vera en las estadísticas.


ZoneInfo y ZoneLigth:

Tienen las mismas opciones que en las zonas, pero se aplica a todo el mapa. En ellos puedes cambiar la gravedad global, la iluminación global, la niebla global, entre otras cosas. Aunque mejor dejarlo por defecto.

¡Se acabo!

¡Y nada más! Se que dije que diría como añadir triger y efectos a los movers pero no me acuerdo bien y no tengo tanto tiempo para estar mirándolo. Simplemente (dentro de lo que cabe) hay que tagear un mover con un triger y una explosion (como en as-mazon) y jugar con las opciones del mover. No habrá más tutoriales, para cosas concretas lo mejor es siempre mirar los mapas ya creados.

¡Espero que os haya servido de ayuda!

Páginas: 1 2
14 Nov 2007, 23:44
#1
Flame

jod... como mola! gracias eres el mejor!

14 Nov 2007, 23:54
#2
Spam

1#thx, pero recuerda k este tuto es para ut goty!, no te servira para crear el agua y demas en otros Unreal Editor.

14 Nov 2007, 23:58
#3

YA jeje pero me interesa saber com ose hace todo eso, gracias. y en mi editor no se puede hacer agua

15 Nov 2007, 00:00
#4

3#claro que se puede, solo tienes que crear un brush de watervolumen y luego añadirle un fluid_superface. No voy a explanarme en esto, solo te dire que yo aprendi a hacerlo mirando el mapa ctf-face-III, justo detras de la base, que hay un mini lago.

15 Nov 2007, 00:06
#5

es que yo tengo el editor de postal 2 y postal 2 no tiene watervolumen. nose porque coji ese editor...

15 Nov 2007, 12:17
#6

Brillante compañero, gracias por el aporte!!!

16 Nov 2007, 11:54
#7

buen tuto, se echan de menos los tutos en spanish ....esoy esperando los tutos avanzados (k seguro k llegaran)

16 Nov 2007, 12:00
#8

¡Se acabo!

para hacer mapas no ahce falta mas tutos n_n.

si fuera para el ut200x se añadaria lo del terreno, el volumen y la ia de vehiculos..y poco mas

para el ut3 habria k mirar los tutos de hourences para aprender lo nuevo rapidamente, pero no esta en mis planes comprarme pc nuevo, asi k no tocare el ued4 en mucho tiempo

16 Nov 2007, 12:10
#9

#8 ooohhhhh.....

-esk aki la gente no se anima a mapear... k a pasado con Zardoz y con la gente k solia mapear por aki...... de Kami no he visto ningun mapa para ut ultimamente (ni en nalicity , ni en ningun sitio, de todos modos me parece k se cambio a ut2k4 ... acaba de publicar DM-LastCrusader2k4 en nalicity) a mi me gustaria empezar un mapa egipcio-futuristico, pero no tengo tiempo, ahora con la universidad y lo demas....

-Raulinho parece k se anima (aunk no se si ha publicado algun mapa suyo, como sube tantos mapas de otros autores...)

22 Nov 2007, 00:20
#10

9#

ya no me llama mucho la atencion mapear, aunke hace poko me puse a mirar como hacer mapas de MonsterHunt...

Haber si uno de estos dias me sale un bueno..

Si e sale bien, talvez me anime a seguir mapeando

22 Nov 2007, 00:28
#11

casi nada suici, bestial!

22 Nov 2007, 16:09
#12

#9 animate k merece la pena.... y ademas ahora kadan pocos de ut99 (siempre kedaran los grandes como XYZ8000, Hourences, Derdak2rot, etc.. ), me gustaria ver un mapa tuyo por aki (de ut99 claro )

22 Nov 2007, 16:45
#13
Profundo

autoanimarse esta bien 2 face! animo!

22 Nov 2007, 19:08
#14

#13 no me estaba autoanimando, estaba animando a raulinho ....... pero ya k estamos .... animo 2 Face jajajaja

23 Nov 2007, 23:46
#15

ya tengo claro como va a ser el mapa de MH, ahora solo falta crearlo, ke no tenga fallas, y algo jugabilidad (como todo buen mapa)

DESEENME SUERTE

24 Nov 2007, 10:38
#16

pues suerte

24 Nov 2007, 11:05
#17
Divertido

GOOD LUCK DUDE! :;.D

24 Nov 2007, 11:30
#18
Profundo

suerte!!

24 Nov 2007, 19:53
#19

que tal se ve