| acido | 15 |
| agua | 22 |
| lava | 23 |
| low.gravity | 7 |
| luces | 4 |
| teletransporte | 1 |
| ued.2 | 19 |
Aprovechando que estoy de baja, voy a terminar los tutoriales del UnrealEd 2.0 con
Este tutorial es la continuación de Hacer el mapa - Continuación de la Introducción al UED
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Este es el mapa que utilizare (descarga), hecho en 5 minutejos, no tiene mucho misterio como veis:
Dentro de Ligthing:
No hay mucho más que decir respecto a las propiedades de una luz simple.
En el UED, la forma de crear líquidos o gravedades diferentes (así como el cálculo del respawn) va por zonas. Las zonas se crean cuando tienen todas sus paredes cerradas, ya sea por muros sólidos, o por texturas planas invisibles. Si tienen un simple hueco abierto, aunque sea un 1mm, ya no es una zona independiente.
En el mapa de prueba, voy a crear una zona de agua. Para ello creare un "Sheet" (una textura plana) en horizontal (1) y le daré a crear brush especial. Al darle aquí, me aparecerán las opciones, ponemos agua y le daremos a "Ok" (espera aun, no le des).
NOTA: esto solo cambia las propiedades de las texturas, si lo creas de forma normal con add, luego solo tendrías que poner las propiedades de la textura. Con esto solamente no se crea el agua.
Ese sheet tiene que ser igual de grande que el hueco que queremos tapar. Lo encajamos bien y a la altura donde queremos que se cree la superficie del agua y le damos a "OK"(también podemos crearlo mas grande, pero podría dar problemas de construcción). Se creara un brush de color verde. (Si solo quisiéramos crear un portal elegiríamos la opción portal, pero como dije, son solo opciones de textura, un portal simplemente seria invisible).
Damos a rebuild all y ponemos la vista de zonas. Si lo hemos hecho bien veremos que hay dos zonas diferentes. Vamos a los actores y dentro de Info-->ZoneInfo cogemos el waterZone. Lo añadimos en la zona que queremos que tenga el agua y le damos a rebuild. Ahora esa zona es agua. En las propiedades se puede añadir los sonidos que tendrá al entrar y salir del agua, la gravedad que habrá en ella, la niebla, el daño al quedarte sin aire, ect.
Listado de Zonas
Colocamos el zoneInfo
Si metemos una de lava se convertiría en lava, si no metemos nada, seria una zona normal. Le podríamos meter un ZoneInfo a secas. Los zoneinfo se ponen dentro de las zonas, una por zona, donde se le puede decir el nombre de la zona, la gravedad (como en Piramyd), el daño que hace entre otras opciones. (Si hay un waterZone no hace falta el zoneinfo).
¿Os habéis preguntado alguna vez por que casi siempre salís en mini en Liandri, o en ASMD en Turbine? Es básicamente, por que las zonas están colocadas de una forma que no ayuda al respawn. Para que os hagáis una idea, el respawn funciona mas o menos así:
Tenemos cuatro zonas diferentes, esas cuatro zonas tienen un Player Start cada uno. El que muere ira a
¿Que pasa si añadimos otro PlayerStart en una zona? Si la zona 1 tuviera 2 Players Start iría así. Z1Ps1-Z2PS1-Z3PS1-Z4PS1-Z1PS2-Z2PS1..
Se alternan en orden los PlayerStart, y al llegar al último vuelve al primero. ¿Que significa esto? Imaginar que tenemos dos zonas, una con un PlayerStart y la otra con cuatro. Esto significaría que una de cada dos veces renacerías en la zona con un solo player start. Siempre en la misma jodida localización, mientras que en el resto solo una de cada cinco.
Liandri esta divido en tres zonas, zona mini, zona principal y zona flak. Por eso, una de cada tres veces se renace en mini (ya que no hay más PS en esa zona)
Excepciones. Si hay un jugador enemigo demasiado cerca del respawn se salta ese respawn.
Esta teoría esta deducida de mi experiencia, no tiene por que ser cierta, pero si no lo es, se acerca bastante. Igualmente, tener en cuenta esto al crear un mapa, no creéis zonas solamente para poner el nombre si luego se va a estar renaciendo en una parte del mapa. Haría, en muchos casos, que esa zona fuera odiada y considerada lamer. A las malas, salvo las zonas de agua, gravedad, tener solo una zona para todo el mapa.
Un mover es simplemente un brush que hace un recorrido cuando ocurre una acción determinada, normalmente, un ascensor que se activa cuando un jugador lo pisa.
Para hacer un mover simple solo tenéis que crear un brush y darle al botón de mover, saldra un brush violeta. Una vez hecho esto y colocado donde queréis que este, le dais a movers --> KEY0. Con esto le dices que esa será la base. ACTO SEGUIDO, le das a KEY1 y lo mueves donde quieras que suba o vaya el mover. Haz un rebuild all y dale a KEY0 de nuevo, debería volver a la base original. Si hace esto lo has hecho bien, ya tienes un mover.

Dale a showPolys para poder decirle al editor que texturas llevara el mover. Aparte, en las propiedades le puedes decir:
No hay más que decir en lo referente a movers básico.
Si damos a F6 saldrán las propiedades del nivel. De ahí nos interesa lo siguiente:
Audio: Dentro de audio, en "Song" pondremos la canción que queremos que suene dentro del mapa. La canción tiene que estar en formato .umx.
Level Info:
ZoneInfo y ZoneLigth:
Tienen las mismas opciones que en las zonas, pero se aplica a todo el mapa. En ellos puedes cambiar la gravedad global, la iluminación global, la niebla global, entre otras cosas. Aunque mejor dejarlo por defecto.
jod... como mola! gracias eres el mejor!
1#thx, pero recuerda k este tuto es para ut goty!, no te servira para crear el agua y demas en otros Unreal Editor.
YA jeje pero me interesa saber com ose hace todo eso, gracias. y en mi editor no se puede hacer agua
3#claro que se puede, solo tienes que crear un brush de watervolumen y luego añadirle un fluid_superface. No voy a explanarme en esto, solo te dire que yo aprendi a hacerlo mirando el mapa ctf-face-III, justo detras de la base, que hay un mini lago.
es que yo tengo el editor de postal 2 y postal 2 no tiene watervolumen. nose porque coji ese editor...
Brillante compañero, gracias por el aporte!!!
buen tuto, se echan de menos los tutos en spanish
....esoy esperando los tutos avanzados (k seguro k llegaran)

para hacer mapas no ahce falta mas tutos n_n.
si fuera para el ut200x se añadaria lo del terreno, el volumen y la ia de vehiculos..y poco mas
para el ut3 habria k mirar los tutos de hourences para aprender lo nuevo rapidamente, pero no esta en mis planes comprarme pc nuevo, asi k no tocare el ued4 en mucho tiempo
#8 ooohhhhh.....
-esk aki la gente no se anima a mapear... k a pasado con Zardoz y con la gente k solia mapear por aki...... de Kami no he visto ningun mapa para ut ultimamente (ni en nalicity , ni en ningun sitio, de todos modos me parece k se cambio a ut2k4 ... acaba de publicar DM-LastCrusader2k4 en nalicity) a mi me gustaria empezar un mapa egipcio-futuristico, pero no tengo tiempo, ahora con la universidad y lo demas....
-Raulinho parece k se anima (aunk no se si ha publicado algun mapa suyo, como sube tantos mapas de otros autores...)
9#
ya no me llama mucho la atencion mapear, aunke hace poko me puse a mirar como hacer mapas de MonsterHunt...
Haber si uno de estos dias me sale un bueno..
Si e sale bien, talvez me anime a seguir mapeando
casi nada suici, bestial!
#9 animate k merece la pena.... y ademas ahora kadan pocos de ut99 (siempre kedaran los grandes como XYZ8000, Hourences, Derdak2rot, etc.. ), me gustaria ver un mapa tuyo por aki (de ut99 claro )
autoanimarse esta bien 2 face! animo!
#13 no me estaba autoanimando, estaba animando a raulinho ....... pero ya k estamos .... animo 2 Face
jajajaja
ya tengo claro como va a ser el mapa de MH, ahora solo falta crearlo, ke no tenga fallas, y algo jugabilidad (como todo buen mapa)
DESEENME SUERTE
pues suerte
GOOD LUCK DUDE! :;.D
suerte!!
que tal se ve
tienes que mejorar un poco la iluminacion y añadele bordes a los octogonos con texturas ''trim'' cambiaria el aspecto totalmente..... y algunos detalles mas no estarian mal.
got it
ayudenme con el nombre
eso ya es cosa de hacer una lista de cosas que te inspira el mapa... palabras a voleo, y las vas eliminando hasta quedarte con el k mas te guste .... trankilo k hasta k acabes el mapa lo mas seguro es ke se te ocurra unos 8 nombres +o- lo pasas al ingles(o no ) o al latin pa k kede mas internacional
y ya esta
ke tipo de detalles puedo poner
si no esta el mapa muy cargado puedes hacer que en el techo haya como un mural o algo asi, haciendo pequeñas substracciones de algun tipo. siempre queda mejor que un techo plano con 4 lamparas colgando n_n
si, le puse unos pilares cruzados de roca, como ke de ahi salen las lamparas, y tb eso
ke tal ahora
mkejor claro jeje, pero le sigue fallando la iluminacion. Poner un poco de luz blanca no haria daño.
mas o menos donde?
tb kiero ke me ayuden en algo,
puse unas antorchas votadas en las kuales le puse SmokeGenerator
los activo mediante triggers ke estan al entrar al campo..
pero pasa ke kuando estn activados y toco nuevamente el trigger se desactiva..
ovbiamente kiero ke esté activo todo el tiempo..
kien se ofrece a ayudarme cn el 2o nivel:
me gustaria una cueva, no muy detallada, pero ovbiamente tampoco tan simple..
ofresco unos 150 GMF a kien kiera
siempre y kuando me guste el brush..
gracias..
PD.: Si el ke se ofrece tiene el mapa DM-Tundra (unreali)
me gustaria uno como con la idea de la cueva detras de la torre
thx
Ah y tb doy una cookie
RAULINHO creo que necesitas ayuda con el tema de iluminación. Debes descatar (hacer notar) de dónde viene la luz. Piensa un poco en ello y veras como da un enorme resultado.
(ejemplo 1 2)
Cuando hagas cortes en las paredes, techos, suelos... intenta poner algunos brushes irregulares en el suelo, cámbiales su rotación, texturado... eso también te rellenará mucho el mapa y dará un estilo muy original y estético.
(ejemplo 3)
Otro detalle, añade brush de unas 8 unidades en todas las plataformas, rampas, pasarelas en los lados con una textura diferente (siempre más oscura que la de su suelo).
(ejemplo 4)
Mira las imágenes, al igual te facilita un poco y te aclara posibles dudas.