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<title>Tutorial Unreal Editor By KaMi</title>
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</head>
<body bgcolor="#0069" text="#FFFFFF" link="#9999FF" vlink="#9999FF">
<hr>
<h3><font color="#FF99">El Editor</font></h3><img src="edsplash.bmp" width="360" height="256"><img src="Editor.jpg" width="360" height="256"></p>
El editor se compone de tres ventanas de visualizacin principales.
En la parte izquierda de la pantalla esta la barra de herramientas principal, con botones
de diversas funciones.
En el centro estan todas las vistas de camara, 3D, lateral, planta
y arriba centrado se encuentran, entre los mas importantes, los botones de reconstruccin, pathing, iluminacin y shape editor.
NOTA:Unreal Editor toma por defecto una cuadricula de 16 unidades. Puedes cambiarla haciendo click en las vistas bidimensionales de cmara y seleccionando Grid-->x units (cuadricula-->x unidades)
<hr>
<h3><font color="#FF99">Manejo del editor</font></h3>
Para mover el pincel de construccin debes tener pulsada la tecla CONTROL y haciendo click con el boton izq del ratn en las vistas bidimensionales de cmara lo vas moviendo.
Para aadir el brush a tu mapa pulsa esta tecla	<img src="ModeAdd.bmp" width="30" height="30">
<p>Para substraer pulsa esta <img src="Modesubtract.bmp" width="30" height="30"></p>
<p>Otras dos herramientas fundamentales son Intersect	<img src="ModeIntersect.bmp" width="30" height="30">	, tecla que al pulsarla interseccionar todo lo que este dentro de tu pincel, y desintersec	<img src="ModedeIntersect.bmp" width="30" height="30">	que hace lo contrario.
<hr>

<p><h2><font color="#FF60">Construccin de la geometra</font></h2>

<hr>

<h3><font color="#FF99">Las Herramientas bsicas</font></h3>
<hr>
<p><img src="bbcube.bmp" width="30" height="30"></p>Creara un pincel con forma de cubo, si pulsas botn derecho sobre esta herramienta 
te aparecera un recuadro con las medidas del mismo, altura, ancho y largo(vlido con las dems herramientas).
<p>Aconsejo usar medidas que sean mltiplos de 16, por ej:128,256,512,1024,2048,4096,ect; Estas medidas se adaptan al grid y siguen una lgica que facilita su uso; en cambio si empezamos a usar medidas aleatorias como "100" o "250" nos obligamos a cambiar el grid constantemente para poder alinear correctamente aparte de que su texturizacin se complicar ms.</p>
<hr>
<p><img src="BBCylinder.bmp" width="30" height="30"></p>Creara un cilindro (usando el shape editor puedes dejar esta herramienta a un lado y practicamente todas las bsicas xD).
<hr>
<p><img src="BBcone.bmp" width="30" height="30"></p>Creara un cono, que podra ser transformado en pirmide si le ponemos 4 lados.
<hr>
<p><img src="BBsphere.bmp" width="30" height="30"></p>Crea una esfera cuyos lados y area pueden ser variados. No es recomendable ponerle mas de 3 en sphereExtrapolation, es ms, no es recomendable su uso xD.
<hr>
<p><img src="BBsheet.bmp" width="30" height="30"></p>Crea un plano.
<hr>
<h3><font color="#FF99">Tipos de planos</font></h3>Usando la herramienta	<img src="addspecial.bmp" width="30" height="30">	
<TABLE BORDER=5 WIDTH=80%>
<TR>
<TD WIDTH=25%><FONT SIZE=+1><B>Tipo</B></FONT></TD>
<TD WIDTH=75%><FONT SIZE=+1><B>Funcin</B></FONT></TD>
</TR>
<TD>zone Portal</TD>
<TD>Para aislar zonas, entre una habitacion y otra, ect (util para mantener una mejor fluidez del mapa).</TD>
</TR>
<TR>
<TD>Water</TD>
<TD>Para liquidos. Para ello debemos meter en el hueco que queda entre el plano y la zona un zoneinfo tales como waterzone(agua), nitrogen zone(nitrogeno), ect ect tb podemos variar el dao que este zoneinfo tenga por defecto dandole a las propiedades del mismo en la pestaa "zoneinfo" y cambiando el valor de damageperseg(daos por segundo)..</TD>
</TR>
<TR>
<TD>Transparent Window</TD>
<TD>Para hacer ventanas(usando solo un plano se podran transpasar por lo que hay que combinarlo con un brush invisible al lado del plano de la ventana que podremos crear con la opcion "invisible collision hull".</TD>
</TR>
<TR>
<TD>Invisible Collision Hull</TD>
<TD>Para crear un brush invisible.</TD>
</TR>
<TR>
<TD>Masked decoration</TD>
<TD>Se usa para planos con texturas de rejillas, verjas, ect.(el color negro pasa a ser invisible)</TD>
</TR>
</TABLE>
<hr>
<h3><font color="#FF99">Tipos de escaleras</font></h3>
<p><img src="bblinearstair.bmp" width="30" height="30"></p> Escaleras rectas sin curvatura fijadas a tierra.
<hr>
<p><img src="bbcurvedstair.bmp" width="30" height="30"></p> Escaleras con curva fijadas a tierra.
<hr>
<p><img src="bbSpiralstair.bmp" width="30" height="30"></p> Escaleras en espiral sin fijar a tierra.
<p>NOTA:La mxima altura que debemos darle a cada peldao es 19, a partir de ese valor hay que saltar para subir la escalera. Es aconsejable usar el valor por defecto de 16.</p>
<hr>
<h3><font color="#FF99">Ascensores, "movers"</font></h3>
Un mover es una pieza de la geometra que se mueve en cuadros clave predefinidos de animacin.
<p>Movedores tpicos:Puertas, ascensores, palancas, ect.</p>
<p>Pasos para la creacin de un mover:</p>
<TABLE BORDER=5 WIDTH=80%>
<TR>
<TD WIDTH=25%><FONT SIZE=+1><B>Pasos</B></FONT></TD>
<TD WIDTH=75%><FONT SIZE=+1><B>Descripcin</B></FONT></TD>
</TR>
<TD>1</TD>
<TD>Haz una gran caja de construccin fuera de tu nivel y bien aislado del mismo.</TD>
</TR>
<TR>
<TD>2</TD>
<TD>Construye tu ascensor, puerta, lo que sea en esa caja.</TD>
</TR>
<TR>
<TD>3</TD>
<TD>Intersecciona lo que construyas.</TD>
</TR>
<TR>
<TD>4</TD>
<TD>Desplaza tu nuevo pincel a la zona donde kieres poner el movedor.</TD>
</TR>
<TR>
<TD>5</TD>
<TD>Pulsa este boton <img src="addmover.bmp" width="30" height="30"> y tendras ahora un pincel lila debajo del rojo </TD>
</TR>
<TD>6</TD>
<TD>Coge el pincel lila y colocalo en la zona donde kieres que empieze (su base). Establece los cuadros clave del movedor:haz clic con el botn derecho en l y selecciona KEYFRAME 0, BASE. Ahora mueve el mover hacia donde quieres que vaya y una vez colocado selecciona KEYFRAME 1. Ahora sin moverlo vuelve a seleccionar KEYFRAME 0, BASE y el movedor volver al punto de partida.</TD>
</TR>
<TD>7</TD>
<TD>Una vez terminado el folln de colocacin xD, procedemos a poner el tipo de activacin del movedor.</TD>
</TR>
<TR>
</TABLE>
<hr>
<p>El tipo de activacin del movedor se selecciona en "initial state" pulsando botn derecho sobre el mover, mover properties.</p>
<h3>Tipos de activacin de un mover</h3>
<TABLE BORDER=5 WIDTH=80%>
<TR>
<TD WIDTH=25%><FONT SIZE=+1><B>Tipo</B></FONT></TD>
<TD WIDTH=75%><FONT SIZE=+1><B>Funcin</B></FONT></TD>
</TR>
<TD>Stand Open Timed</TD>
<TD>El movedor se activar e ir del cuadro clave cero al uno cuando el jugador se ponga encima. Util para ascensores.</TD>
</TR>
<TR>
<TD>Bump open timed</TD>
<TD>Apertura por golpe cronometrada.</TD>
</TR>
<TR>
</TABLE>
<p>Tambin se puede activar un movedor mediante un activador de la siguiente forma:</p>
<p>Construye Un botn, interseccionalo y dale a <img src="addmover.bmp" width="30" height="30"> , ahora en sus propiedades ponle dentro de object, en initial state=BUMP OPEN TIMED y dentro de events en event="nombre q quieras", por ej-->lol. Ahora crea otro mover con forma de ascensor y ponle dentro de object dentro de initial state=TRIGGER OPEN TIMED y dentro de events en tag="lo que pusiste en el otro mover" por ej-->lol. Crea los puntos de KEYFRAME para cada mover y ya lo tienes.
<hr>
<h3>Mas tipos de activacin de movedores mediante TRIGGERS</h3>
Los triggers estan en el explorador de classes. Pulsando un icono con forma de pen te saldra un menu con muchas pestaas, una de ellas es TRiGGERS. A continuacin explicaremos algunos de ellos:
<TABLE BORDER=5 WIDTH=80%>
<TR>
<TD WIDTH=25%><FONT SIZE=+1><B>Nombre</B></FONT></TD>
<TD WIDTH=75%><FONT SIZE=+1><B>Funcin</B></FONT></TD>
</TR>
<TD>Trigger Pound</TD>
<TD>Golpe del activador: cuando toques el activador cuyo EVENTO se corresponda con la ETIQUETA de este movedor, el activador golpear entre sus encuadres. Es til para los rompecabezas cronometrados o la maquinaria</TD>
</TR>
<TR>
<TD>Trigger Control</TD>
<TD>Control del activador: Cuando el jugador toque el activador de este movedor, el movedor comenzar a abrirse y permanecer abierto mientras el jugador est en las inmediaciones del activador(trigger control). Cuando se aleje del trigger control, la puerta comenzar a cerrarse. Es muy til para puertas(ej de su uso: Las puertas de CTF-Niven)</TD>
</TR>
<TR>
<TD>Trigger Toggle</TD>
<TD>Cambio del activador: Si se toca el activador, se abrir el movedor con el que est relacionado. Si se vuelve a tocar el activador, el movedor se cerrar. Cambia el estado del movedor de abierto a cerrado.</TD>
</TR>
<TR>
<TD>Trigger Open Timed</TD>
<TD>Apertura por activador cronometrada: Cuando se toca el activador, el movedor se abrir, permanecer abierto durante dicho tiempo y se cerrar</TD>
</TR>
<TR>
</TABLE>
<hr>
<h3><font color="#FF99">Otras Propiedades de los movers</font></h3>

<h4>Sonidos</h4>
<p>Primero Cargamos un package de sonidos, por ejemplo el doorsmod(para ascensores modernos) y pinchamos en el que nos guste.(luego dentro de mover sounds le daremos a USE en cada tipo de sonido)
<p>Los sonidos de los movers se ponen dentro de mover properties en mover sounds:<p>
<P>Opening sound=Sonido de activacin del mover</p>
<p>Closing sound=Sonido final del mover</p>
<p>Loop=sonido mientras el mover avanza
<p>Opened Sound=Sonido de entrada en el regreso del mover</p>
<p>Closed sound=Sonido final en el regreso del mover</p>

<hr>

<P><h3><font color="#FF99">Tiempo que dura en moverse el mover:</font></h3><p>
<P>El tiempo se establece dentro de mover properties/mover/movetime="numero"(ser un dato en segundos)

<hr>

<P><h3><font color="#FF99">Activacin del mover una sola vez:</font></h3><p>
Dentro de mover properties/mover/BTRIGGERONCEONLY=True(le ponemos true si queremos que se active una sola vez). til para trampas
<hr>
<h3><font color="#FF99">Terra Edit</font></h3><img src="bbterrain.bmp" width="30" height="30">
<p>Es una de las herramientas mas tiles. Sirve para crear terrenos con un solo pincel. Se usa de la siguiente forma:</p>
<p>Primero configuramos sus propiedades pulsando botn derecho sobre <img src="bbterrain.bmp" width="30" height="30">, luego iremos vrtice por vrtice generando el terreno, por ej:</p>
<P>Pinchamos en uno de los vertices(CUIDADO:no tocar los vrtices laterales, solo meterle mano a los centrales) y presionando ALT en una de las camaras 2D(lateral o frontal) lo bajamos hacia abajo. Hacemos esto con varios vertices mas prximos a este pero variando la altura. Finalmente substraemos.</p>
<P>Con un poco de prctica y paciencia se pueden hacer autnticas virgueras(como ej tenemos el escenario de CTF-Terra, la zona central entre las dos bases que en realidad se hizo con un programa externo pero que puede conseguirse tamben de esta forma).
Por ltimo hay programas externos que crean terrenos aleatorios o manualmente, terraedit, 3d_build, ect.</p>

<hr>

<h3><font color="#FF99">Creacin del fondo de la fase. Modelo tpico (SkyZoneInfo)</font></h3>
<p>Creamos una zona cbica aislada del mapa, por ejemplo un cubo de 1024 de lado con textura de estrellas(en shanesky.utx podremos encontrar algunas). A continuacin creamos un plano que abarque todo el cubo y le aplicamos una textura de cielo (mirar en gendfluid.utx) con las propiedades U-PAN o V-pan y si se quiere translucent.Aadimos en la zona central un SkyZoneInfo a la escena (localizarlo en actors/info/ZoneInfo/skyzoneinfo) y en sus propiedades, en zoneligth le damos un valor numrico a los parmetros TexUpanSpeed y TexVpanSpeed inferiores a 1, por ejemplo 0.1 a cada uno (estos valores determinan la velocidad de nuestro cielo).
Un vez hecho todo esto podemos completar la escena con un cuadrilatero de planos(medidas clsicas de 128 de alto por 256 de ancho) con texturas de montaas(en shanesky.utx por ej);iluminamos y listo. Solo faltar decidir en que zonas se podr visualizar este fondo, dandole a aquellas superficies para tal misin la propiedad de fake backdrop (en surface properties)</p>

<hr>

<h3><font color="#FF99">Shape Editor  <img src="shape.bmp" width="30" height="30"></font></h3>
El Shape Editor es una de las herramientas mas potentes del editor, con el se puede construir un mapa al completo sin necesidad de usar cualquiera de las herramientas bsicas y obteniendo unos resultados imposibles de obtener con las dems herramientas.
<p>Al cargarlo nos aparecer un plano 2D(perspectiva de planta, desde arriba) con un pincel con forma de cubo.</p>
<p>Para aadir mas vrtices le damos a edit/splith side o bien al icono.</p>
<p>Tambin podemos cargar texturas y plantarlas en el plano 2D para diversas funciones como la de construir arcos. Para ello pinchamos en la textura que queramos en el explorador de texturas, nos vamos al shape editor y le damos a File/image/get from current texture.</p>
<p>Herramientas del shape:</p>
<p>Revolved shape:Crear un giro entorno a un eje definido por el punto verde(que deberemos situar como mnimo en el vrtice ms saliente de nuestro brush) que tendr x lados de x posibles(para 45 grados se es recomendable usar 4/16 o 2/8)</p>
<p>Extrude to shape:Le dar una x profundidad a nuestro brush.</p>
<p>Create a sheet:crea un plano con la forma de nuestro brush.</p>
<p>Extrude to bevel:El dibujo se explica por si solo xD</p>
<p>Extrude to point:Es como hacer un extrude to bevel pero en el caso de que la distancia inicial y final coincidan.</p>

<hr>

<h2><font color="#FF60">Texturizacin</font></h2>
Pulsando F5 se nos abrir un cuadro de herramientas para texturizar. Tendremos flags por un lado
y aligment por otro (pasar de stats):
<p>Flags:</p>
<p><img src="flags.bmp" width="512" height="384">
<p>Son una serie de propiedades que podremos darle a cualquier textura sobre cualquier superficie, entre ellas destacan:</p>
<TABLE BORDER=5 WIDTH=80%>
<TR>
<TD WIDTH=25%><FONT SIZE=+1><B>Nombre</B></FONT></TD>
<TD WIDTH=75%><FONT SIZE=+1><B>Funcin</B></FONT></TD>
</TR>
<TD>Invisible</TD>
<TD>Oculta la textura (para colisiones en ventanas, rejas ect)</TD>
</TR>
<TR>
<TD>Translucent, mirror</TD>
<TD>Translucent le da un efecto transparente a la textura(para antorchas, fluidos, ect) y mirror crea un efecto espejo en ella.; NOTA:Prueba a combinar translucent con mirror para obtener un semiespejo</TD>
</TR>
<TR>
<TD>Fake backDrop</TD>
<TD>Para visionar el fondo de nuestra fase (skyzone) a travs de las texturas seleccionadas con tal propiedad</TD>
</TR>
<TR>
<TD>High shadow detail/low shadow detail</TD>
<TD>Con high obtendrs la calidad de iluminacin ms alta que se puede obtener en dicha textura (para conseguir efectos de sombreado , bordeados suaves ect), mientras que con low obtendrs lo contrario. Obviamente la reconstrucin de la luz no tardar el mismo tiempo en ambos casos (si no activamos ninguna se supondra activada dicha textura como normal shadow detail)</TD>
</TR>
<TR>
<TD>Bright corners</TD>
<TD>Para suavizar la iluminacin en los limites entre una textura y otra. Muy util sobre todo para terrenos, aquellas zonas que no se iluminan en demasa o zonas claramente acentuadas en cuanto a su iluminacin</TD>
</TR>
<TR>
<TD>special lit, unlit</TD>
<TD>Con special lit podemos iluminar una textura de forma que la luz que incide sobre ella no afecte a las dems y solo a ella sin ms que darle tanto a la luz como a la textura la propiedad de special lit. En la luz pulsa propiedades y en lighting verifica como true la propiedad BspecialLit. Por otra parte, unlit sirve para que la textura no pueda iluminarse quedando su iluminacin igual a la de por defecto (puede servir para texturas de luces, fondos, antorchas ect)  </TD>
</TR>
<TR>
</TABLE>
<p>Aligment:Para alinear las texturas;Mtodos</p>
<p><img src="Aligment.bmp" width="512" height="384"></p>
<p>Align to floor:Alinea todas las texturas seleccionadas sobre el plano z(forma vertical) o inclinacin distinta de 90 grados sobre dicho plano (llegando a deformar la textura a partir de una inclinacin superior a 0 grados que ir en aumento a mayor inclinacin). Se usa para alinear suelos, techos y terrenos</p>
<p>Wall direction/wall pan: Alinean las texturas sobre el plano xy de forma vertical a una misma altura pero habr que ir una por una alinendolas horizontalmente usando <img src="texturepan.bmp" width="30" height="30">, para alinear paredes</p>
<p>Scaling:Para definir la escala de la textura, por defecto la textura tiene escala 1; Podemos ajustar una textura usando las herramientas U y V y darle a la textura un tamao horizontal y vertical a nuestro antojo respectivamente; Por ltimo tambin existe la posibilidad de rotar las texturas pulsando los botones de rotacin o por nuestra cuenta usando <img src="texturerotate.bmp" width="30" height="30"></p>

<hr>

<h2><font color="#FF60">Iluminacin</font></h2>

<hr>
<p>Para aadir una luz a tu mapa pulsa simplemente el botn derecho del ratn y dale a "add a light here". Te aparecer un icono con forma de antorcha. Pulsa doble click sobre ella y configura a tu gusto sus caractersticas en light color y lighting.

<p>En light color podemos configurar la intensidad, color y saturazin de nuestra luz.</p>
<p>Colores primarios:</p>

<TABLE BORDER=5 WIDTH=80%>
<TR>
<TD WIDTH=33%><FONT SIZE=+1><B>Light Color</B></FONT></TD>
<TD WIDTH=33%><FONT SIZE=+1><B>Saturation</B></FONT></TD>
<TD WIDTH=33%><FONT SIZE=+1><B>color</B></FONT></TD>
</TR>
<TD>150</TD>
<TD>50</TD>
<TD>Azul</TD>
</TR>
<TR>
<TD>15</TD>
<TD>15</TD>
<TD>Rojo</TD>
</TR>
<TR>
<TD>100</TD>
<TD>50</TD>
<TD>Verde</TD>
</TR>
</TABLE>

<p>En lighting podemos configurar el radio de la luz y aplicarle algunos efectos asi como otras propiedades (vease el apartado de luces corona):
<p>Tipos de efectos de luces:(en lighting/lightEffect)</p>
<p>Hay muchos, experimenta con ellos. Destaca sobre todo el efecto de light cylinder para conseguir proyeciones sobre superficies (que se definen al mximo si estas superficies tienen activada la propiedad de high shadow detail).</p>
<p>NOTA:No combiene usar o aumentar el radio que viene por defecto de 64, es un radio excesivo (solo para iluminar exteriores o para crear proyecciones).</p>

<hr>

<h3><font color="#FF99">Creacin de una luz corona (luz con aura brillante)</font></h3>
<p>1.Creamos una luz(botn derecho/add light here)</p> 
<p>2.en sus propiedades dentro de ligthing activamos como true la propiedad Bcorona</p>
<p>3.Configuramos el color de la luz en light color y bajamos a cero el parmetro lightbrightness.</p>
<p>4.A continuacin cargamos el package de texturas genFX.utx y selecionamos una textura de luz corona y en las propiedades de nuestra luz, en concreto en display, buscamos skin y le damos a use.(ser el nuevo skin de nuestra luz)
<p>5. Por ltimo un poco ms arriba dentro de display buscamos drawscale y le damos un valor pequeo por ejemplo 0.25 o inferior (ser el tamao de nuestra luz corona;tener en cuenta que con un drawscale=1 tendremos una corona excesivamente grande).</p>
<p>Nota:el radio que le pongamos a la luz en lightradius ser equivalente a la distancia mxima a la que podemos estar para poder visualizar la luz corona (con 64 ser suficiente)</p>

<hr>

<h3><font color="#FF99">Creacin de antorchas</font></h3>
Las podremos crear con esta herramienta	<img src="bbvolumetric.bmp" width="30" height="30">(on la que tambin se pueden hacer cadenas)
<p><h4>Pasos a realizar:</h4></p>
<P>1.Pinchamos en  <img src="bbvolumetric.bmp" width="30" height="30"> y en sus propiedades ponemos en nmero de planos=2.(se pueden poner ms pero para una antorcha son suficientes)</p>
<p>2.Cargamos una textura de antorcha(las podemos encontrar en Greatfire.utx, Greatfire2.utx, Hubeffects.utx, Nalifx.utx, ect)</p>
<p>3.Ahora colocamos nuestro pincel rojo de la antorcha donde queramos ponerla y pulsamos <img src="addspecial.bmp" width="30" height="30"> . Seleccionamos masked decoration y translucent.
<p>4.Una vez creada la antorcha podemos configurar sus texturas para que no les afecte la luz, para ello seleccionamos las texturas de la antorcha, pulsamos clic derecho y en surface properties activamos "unlit".

<hr>

<h2><font color="FF60">Pathing bsico(inteligencia artificial de los bots)</font></h2>
<p>Se encuentran en actors/navigation point</p>
<TABLE BORDER=5 WIDTH=80%>
<TR>
<TD WIDTH=33%><FONT SIZE=+1><B>Nombre</B></FONT></TD>
<TD WIDTH=33%><FONT SIZE=+1><B>Funcin</B></FONT></TD>
</TR>
<TD>Playerstart</TD>
<TD>Define un punto de nacimiento(se puede configurar el equipo en team(0=rojo;1=Azul)</TD>
</TR>
<TR>
<TD>Path node(manzanitas)</TD>
<TD>Con ellas se definen los senderos por los que van a moverse los bots. Hay que ir poniendolos uno a uno a una distancia mas o menos constante y de forma no lineal (para que no vayan rectos y sean fciles de petar). En escaleras o cuestas procederemos a poner un path node al principio y otro al final(en caso de ser muy grandes pondremos otro en el medio).Por ltimo un bot no seguira un sendero de paths nodes si no le lleva a ningn objeto de inters.
<p>Nota:Todos los objetos cuentan como path node (ya sean armas, armaduras o botiquines)</TD>
</TR>
<TR>
<TD>Lift exit/lift center</TD>
<TD>Se usan para que los bots usen movedores tpicos como ascensores. Procederemos a poner uno al comienzo de entrada del ascensor y otro a la salida del mismo;Luego aadimos un lift center justo encima del mover (determina donde debe el bot situarse mientras avanza con el movedor);Por ltimo debemos etiquetar los 3 con el mismo evento (en propiedades/lift tag)</TD>
</TR>
<TR>
<TD>Jumpspot</TD>
<TD>Se usan para que los bots usen el translocador en aquellas zonas inaccesibles de otra forma. Para ello debemos poner 2 liftexits, uno donde el bot se parar para lanzar el translocador y el otro donde lo lanzar.Ambos liftexits deben tener el mismo lifttag (en propiedades dentro de liftexit/lifttag). A continuacin aadimos un jump spot mas o menos en el mismo sitio que el ltimo liftexit;Este jumpspot deber tener el mismo lifttag que los dos liftexits (en jumpspot Properties/lift center/lifttag);Por ltimo podemos decidir si aparte de translocador queremos que use el butano (impact hammer) verificando como true la opcin bimpactjump(en propiedades/jumpspot)</TD>
</TR>
</TABLE>
<p>Para los ctf debers aadir banderas y seleccionar el equipo en propiedades/flagbase/team (localizadas en actors/navigation point/flagbase)</p>
<p>Para hacer teletransportadores abre el mapa CTF-Face y hecha un vistazo xD.</p>
<p>Hay muchas cosas ms pero con esto se puede hacer un pathing decente.

<hr>

<h2><font color="FF60">Algunos Consejos tiles</font></h2>
<p>-Utiliza siempre mltiplos de 16 para crear tus brushes, es mucho ms rpido y sencillo guiarse en el editor
de esta forma a la vez que te facilita el no cometer los tpicos errores de conexin entre brushes.</p>
<p>-Siempre que se pueda, transforma los brushes slidos(azules) en semislidos (transform / type semisolid) recordando que un brush semislido
no se superpone a uno slido y que tampoco puede substraer ni ser substraido, dado que el uso de este tipo de brushes reduce considerablemente los polgonos en pantalla y la fluidez del mismo.</p>
<p>-Crea grupos de actores, sobre todo con las luces corona (cuando crees la primera luz corona dale a group/create new group). De esta forma evitars tener que ir seleccionando una a una en caso de que quieras modificar sus propiedades.</p>
<p>-Algunos Comandos importantes:
Shift + F(floor):selecciona todas las texturas a la misma altura que la que tengas seleccionada.
Shift + B (brush):selecciona todas las texturas del brush que tengas seleccionado.
shif + t (texture):se seleccionarn todas las superficies que tengan la misma textura que la superficie selecionada.
CTR + L : guarda el mapa.
CTR + Z : undo.</p>
<p>-Utiliza las texturas apropiadas en los lugares apropiados ( no hacerlo al boleo xD), floors para suelos, walls para paredes ect</p>
<p>Para ajustar un vrtice de un brush al grid clickea sobre el con el botn derecho.</p>
<p>Crea siempre varios planos de accin para agilizar la fluidez del mapa y su jugabilidad;Si puedes planificarlo en un papel o mentalmente mucho mejor.</p>
<p>Pon los items justos;cuando la gente comienza a usar el editor tiende a sobrecargar el mapa en exceso de items (sobretodo evitar los redentors)</p>
<p>Si una vez has hecho el pathing, los bots no pillan la bandera o no siguen una lgica correcta adecuada al pathing creado, debers borrar todos los paths y empezar uno nuevo.</p>

<h3><font color="#FF60">Publicidad XD : Algunos Mapas By KaMi</font></h3>

<p><TD><a href="http://nalicity.beyondunreal.com/map_hub.php?mid=6216">DM-LastCrusader</a>.<br></TD></p><img src="lastcrusader.jpg" width="256" height="256">
<p><TD><a href="http://nalicity.beyondunreal.com/map_hub.php?mid=6478">DM-LastCrusader][</a>.<br></TD></p>
</p><img src="lastcrusader2.jpg" width="256" height="256">
<p><TD><a href="http://nalicity.beyondunreal.com/map_hub.php?mid=6786">DM-LastCrusader]I[</a>.<br></TD></p>
</p><img src="lastcrusader3.jpg" width="256" height="256">
<p><TD><a href="http://nalicity.beyondunreal.com/map_hub.php?mid=6707">CTF-SIberiaN23</a>.<br></TD></p>
</p><img src="siberian23.jpg" width="256" height="256">
<p><TD><a href="http://nalicity.beyondunreal.com/map_hub.php?mid=6350">DM-1on1-Radstorm</a>.<br></TD></p>
</p><img src="radstorm.jpg" width="256" height="256">
<p><TD><a href="http://nalicity.beyondunreal.com/map_hub.php?mid=6389">DM-1on1-deadsun</a>.<br></TD></p>
</p><img src="deadsun.jpg" width="256" height="256">
<p><TD><a href="http://nalicity.beyondunreal.com/map_hub.php?mid=6175">DM-1on1-silent</a>.<br></TD></p>
</p><img src="silent.jpg" width="256" height="256">
<p><TD><a href="http://nalicity.beyondunreal.com/map_hub.php?mid=5571">DM-Factory</a>.<br></TD></p>
</p><img src="factory.jpg" width="256" height="256">
<p><TD><a href="http://nalicity.beyondunreal.com/view_author.php?aid=1760">Todos lol</a>.<br></TD></p>


<i>By KaMi, 2003(reeditado en 2004 lol)

           
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