Unreal Tournament
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Matt Powers, Tim Hess, Richard Iggo & Mark

Matt Powers

, Productor de la Compañía Infogrames, Tim Hess, Productor de Infogrames, Richard Iggo, Director de Marketing de Epic y Mark Rein, vicepresidente de Epic Games.

Todos estos han sido entrevistados por MPZ Unreal , la cual he traducido lo mejor que se (y eso es muy poco )
Espero que os guste, y que es muy interesante

¡En primer lugar agradecer a Matt Powers , Tim Hess, Richard Iggo y a Mark "Frodo Rein " por tomar un descanso de sus programas para contestar las preguntas siguientes para MPZ -


Esta entrevista cubrirá cuatro áreas principales del mundo Unreal:

1) Preguntas Generales del Juego
2) Preguntas de Serie Unreales
3) UT-2003 Preguntas
4).. Y finalmente algunas preguntas relativas al Motor Unreal

Yo al principio iba a poner  esta entrevista en 2-partes, pero debido a mi naturaleza generosa he decidido publicarla al completo hoy

Preguntas Generales
[MPZ]: ¿Cuál es su papel dentro de Infogrames, y cual es su participación con la serie de juegos Unreal?

Matt Powers: Soy un Productor Ejecutivo en Infogrames. Trabajo con un puñado de productores sobre una variedad de títulos. Uno de los juegos más apasionantes con los que he conseguido trabajar son los productos Unreals. Superviso la marca Unreal desde el punto de vista del desarrollo del producto. Trabajo con Tim Hess quien es el productor sobre el Unreal Tournament  2003 y el Unreal championship. Y manejo el desarrollo del Unreal  2.

Tim Hess: Soy  Productor en Infogrames. He trabajado únicamente con la Marca Unreal. No trabajo sobre nada mas

Richard Iggo: Soy el Gerente de Marca para juegos Unreals  en Infogrames. Soy responsable de la producción del juego del  código del Unreal, embalaje, logo, publicidad etc.

[MPZ]: La Gente a menudo se confunde sobre los papeles diferentes de Infogrames, Epic  y del desarrollo de la Serie Unreal. ¿Por favor Ud podría clarificar la relación entre las diferentes organizaciones, y que proyecta cada uno actualmente sobre el ?

Matt: Infogrames es un compañero con Epic  sobre los juegos Unreals. Epic  posee la propiedad intelectual. Infogrames publica los juegos. Digital Extreme es unos  de los desarrolladores s - actualmente trabajando sobre UT2003 Y UC.

El Unreal original y el Unreal Tournament se realizan con el grupo de trabajo que  nosotros tenemos para hacer los juegos y asegurar en  ellos el Marqueting, distribución  y venta  en todo el mundo.


[MPZ]: Muchos de los juegos más exitosos sacados  en recientes meses han sido exitosos debido a la naturaleza de un solo  jugador. Los ejemplos de esto son RtCW, MoH, JK2 etc. Todos estos juegos tienen el Multijugador su popularidad, pero el énfasis del diseño de juegos ha estado sobre el aspecto SP. Compare estos juegos que han sido sacados  durante los 2 pasados años:
¿Principalmente el Multijugador influyó como UT, Q3, T2 etc., Ud piensa allá una  oscilación al pasado en la  popularidad de juegos SP?

Matt: pienso, que  multijugador y juegos un solo jugdor r son ambos muy populares (como evidente por los juegos los que Ud puso en una lista).
Siempre hubo grandes juegos que salen que es más jugador solo. No  hace mucho nosotros teníamos NOLF y Deus Ex. Ambas categorías son populares y prosperas.

Richard: pienso esto es cíclico. Ud verá un género particular de juegos que tienen éxito y luego, un género nuevo o diferente viene y lo reemplaza un ratito. Ud ve esta clase de cosa también en películas.

[MPZ]: ¿Cómo Ud ve el futuro del Multijugador el desarrollo de juego, i.e Ud lo creen se harán más un  deporte de espectador con ligas profesionales estando  televisadas en el futuro?

Matt: ora mismo hay grupos que trabajan  para hacer el juego de multijugador un deporte de espectador. Pienso que veremos tentativas en esto en un futuro próximo. ¿Esto será exitoso? Esta mi bola de cristal no me lo dice.

Richard: los Juegos están ahora en un nivel, y en términos(condiciones) visuales  y el juegos se prestan muy bien al espectador. ¿Los juegos como UT2003 requieren un nivel de habilidad el que pueden ser visto  y apreciado por otros - ellos parecen buenos, esto es apasionante, ` las cámaras pueden ser colocadas en todas partes - Ud qué más podría querer? Hay mucho interés en tierra TV  en el potencial de juegos como UT2003. En unoss años siguientes la excitación se deberia demostrar.

Preguntas de Unreals Series:
[MPZ]: La serie de juegos Unreals es uno de lo más exitoso en la historia del juego, y con las salidas futuras debería seguir esta tendencia. ¿ Ud qué cree que  son los motivos del éxito de la  serie?

Matt: hay muchos elementos que pueden ser atribuídos al éxito de la serie Unreal. Pero uno de los motivos superiores yo diría es la pasión, la habilidad, y la atención a la calidad que Epic  aplica a sus productos. Epic  es un grupo de  gente muy talentoso y ellos se preocupan muchos por el acabado  de los  juegos. Su sociedad con desarrolldores como Digital Extreme s y la Hospitalidad de Legend  siguen asegurando el éxito Unreal.

Richard: Más allá de los puntos  que Matt ha cubierto y de un punto de vista personal, pienso porque  los juegos son bastante, simplemente la increíble, diversión para jugar y eso hace que parezcan asombrosos  - la definición de género. ¡Ellos son el caramelo-ojo prueba que bueno es  y Ud nunca seen aburre del sabor!

[MPZ]: ¡(la pregunta Anticuada lo sé!) UT-2k3 vinieron como un acontecimiento imprevisto y cogieron el mundo de juego inadvertidamente. Hubo alguna preocupación(interés) que el juego haya salido precipitadamente, abastecido de combustible por aquel hecho que esto es sólo en unos semanas pasadas que esto es el nombre de salida  oficialmente ha confirmado como ser UT-2K3, y aún más recientemente que el logo haya sido aprobado etc., y la carencia corriente de un sitio web oficial. ¿Cuáles son los motivos por  la velocidad en la que el juego es lanzado al mercado?

Tim: el juego de ninguna manera a salido precipitadamente. Si el juego no cumple nuestras  (Digital Extreme y
Infogrames) expectativas que el juego no saldra  antes de que esto esté listo. Solamente hemos anunciado el nombre o hemos mostrado tardel logo en el juego, no significa que el JUEGO se quede atrás. Los logos y Websites (como el juego) deben encontrar un cierto nivel de expectativa.

Richard: el Desarrollo del juego es una entidad completamente separada a la creación del logo y website etc .,Esto no afecta  de ningún modo sobre la calidad o el contenido del juego. Ud será capaz de velo por  Ud muy pronto.

[MPZ]: Muchas personas estan  muy decepcionadas por el retraso de Unreal 2, y hubo la especulación que el retraso debía más hacer con la política de inter-empresa más bien que cualesquiera cuestiones verdaderas técnicas. ¿Cuáles son sus pensamientos sobre esto?

Matt: Unreal 2 van a salir cuando esto está listo. Usamos el tiempo adicional para hacer un juego mejor.

[MPZ]: Still sobre el sujeto de U2, después de que aún más se decepcionaron el retraso de la gente de U2 que el U2 no traera  ningún código Multijugador cuando esto saldra mas tarde. Mucho gamers esperaba con impaciencia los rasgos ampliados los que U2 habrían proveído sobre los rasgos relativamente estándar de UT-2k3. ¿Ud podría explicar el razonamiento que hay detrás para quitar  el código Multijugador , sobre todo cuando han perdido muchos meses desarrollándolo?

Matt: el objetivo de Unreall 2 siempre ha sido para crear una experiencia de un solo jugador asombrosa. Queremos enfocar todos nuestros esfuerzos hacia aquel objetivo. Por otra parte, UT2003 definitivamente es enfocado como un juego de multijugador.

La supresión de multijugador de Unreal2 simplemente venía para agarrar con el hecho que el juego de un solo jugador  tuvo que ser trabajado sobre una actitud de foco de láser decidida lo que no sería posible si el juego contuviera ambos elementos. De estos manera el 100 % de la atención de desarrollo puede ser puesto hacia la fabricación de Unreal2 la mejor singularizacion en el juego de un solo jugador

[¿MPZ]: Será U2 el Multijugdor embarcado como un pedazo libre o sera añadido después de la salida de los  juegos? ¿Si es así, Ud podría dar alguna idea sobre escalas de tiempo (i.e 2 meses después de la salida etc.)?

Matt: Nuestros proyectos son  terminar el juego y hacerlo espectacular, no hay ningunos proyectos específicos más allá de el final Unreal2.

[MPZ]: Ha habido  rumores persistentes sobre un 3r juego Unreal  conocido como  Unreal Warfare . ¿Es este juego en el desarrollo? Y si es así, como lo diferenciaran  sobre UT-2K3 y Unreal2. ¿Cualquier idea sobre fechas de salidas posibles? ¿(2002 o 2003?)

Matt: tenemos nuestras manos llenas este año. Actualmente  trabajamos sobre UT2003, UC, e Unreal l 2. Una vez que conseguimos estos juegos hablaremos sobre productos futuros.

[MPZ]: había alguna crítica recientemente de la comunidad que Infogrames no se mantenía en contacto con la base de fans Unreal. ¿Hubo un esfuerzo consciente de mejorar las comunicaciones entre los dos?

Tim: hemos intentado alcanzar más lejos en la comunidad por desarrolladores de  mod (Ops Táctico) así como acontecimientos y foros públicos. Esto va a mejorarse.

Richard: Más los equipos trabajan mucho para conseguir los juegos completos  con la  calidad con la que ellos son felices. Esto es quizás por qué ellos no han sido tan visibles como  a ellos les  gustaría.

UT-2K3 Preguntas Generales
[MPZ]: la máquina de control de comercialización UT-2K3 parece llegar a la velocidad en este momento, con acontecimientos de prensa que ocurren en EE.UU., Alemania y el REINO UNIDO. ¿Estos acontecimientos han sido cerrados sesiones de prensa, entonces están allí algunos proyectos para sostener acontecimientos públicos antes de la salida  de la versión de demostración y de venta al público del juego?

Richard: Tanto como nos gustaría hacerlo, este tipo de cosa requiere mucho esfuerzo de organizar . Somos esperanzadores que la demostración planificada será un acontecimiento mundial donde cada uno puede contribuir a ideas y avisarnos que podemos hcer .
Haga un mejor juego.

[MPZ]: parece haber muy pocas fotos  oficiles  y las películas de UT-2K3 en este momento, queriendo  decir que la mayor parte de los medios de comunicación actualmente disponible consisten en calidad baja imágenes exploradas y el metraje de disco de leva inestable del juego en la acción. ¿ planifica que deben sacar  el material de calidad más alto antes de la salida  de demostración?

Tim: Sacaremos mas cuando nos acerquemos al final. Menos es más.

[MPZ]: comúnmente se pensaba que la versión de demostración de UT-2K3 estuvo prevista para la salida en el final de Mayo; ¿Ud sabe aproximadamente en qué va a consistir probablemente la demostración? Esto es va a esto incluir, y CTF y modos de DM y cuantos los niveles van a incluir.

Tim: oficialmentnunca e hemos declarado cuándo la DEMOSTRACIÓN sería sacada, solamente plazos de tiempo a los que hemos aspirado. Todavía insistimos en una salida  DE DEMOSTRACIÓN.

[MPZ]: Antes de la demostración sea sacada  al público, y teniendo en cuenta que los sitios para descargarlos.
Al principio la descarga va  a ser lenta - hay proyectos para proporcionar  a los  adm de servidores copias de avance para que ellos puedan configurar  sus servidores de demostración por adelantado, asegurando que la gente es capaz de jugar en línea tan rápidamente como posible.

Tim: No, no hay NINGUNO proyecto para dar la demostración a un grupo antes de que otro - haciendo pensar  que nosotros lo conteníamos de los usuarios ellos mismos. El minuto(acta) la demostración está lista ello será sacada a cada uno.

[MPZ]: Algo la previsualización(reciente de UT-2K3 ha indicado que allí todavía aparece ser una cantidad considerable de sintonía, pellizcando y la fijación de bicho para ser completada antes de la liberación de venta al público. ¿Ud es confidente que Ud encontrará la fecha de salida de junio?

Tim: no hay ningún " la fecha de salida  de junio " el juego sera hecho cuando este hecho.

[MPZ]: ¿Teniendo en cuenta que UT ha sido muy popular y que salio hace  un par de años, y que el juego todavía se vende en números grandes, Ud es concernido que la convención de nombramiento  del UT 2003 " podría afectar ventas? esto podría ser percibido como un juego "viejo" por algunos

Tim: Nada. Cuando Ud va a una tienda , Ud tiene Unreal , Unreal: Vuelta a Na Pali, Unrel Gold, UT, UT: el Juego del Año y Totally Unreal, todos ellos todavía se venden. Con la convención de nombramiento nueva agarramos aquel sentido deportivo, mientras permitiendo todavía para tener títulos diferentes por si acaso uno de ellos se marcha en una dirección diferente …

[MPZ]: ¿Infogrames desarrollará algunas sociedades como  ligas de juego profesionales para promover el tema deportivo del juego nuevo?

Tim: Esto es algo atado muy estrechamente con la comunidad. Nosotros gustaríamos participar en acontecimientos como esto. Con la dirección que UT2003 ha tomado, sería un agradable apto. Epic  nos dice que  están ya dirigiéndose para que el  UT2003 se oficial en  los Juegos Mundiales Cibernéticos y CPL.

Richard: hay definitivamente el potencial para esto y algo que espero ver el acontecimiento muy pronto.

[MPZ]: Durante unos meses siguientes probablemente vamos a  ver la salida  de una hornada entera de información sobre  juegos FPS como Breed , PlanetSide, Doom III (?), Quake 4, Halo sobre la Plataforma PC. ¿ Ud qué cree que tendra que ofrecer el UT-2K3 sobre estos otros juegos?

Richard: una cosa UT2003 definitivamente tendrá sobre todo lo demás es ` fácil de usar. UnrealEd permite cada uno para hacer sus propios y  únicos  mapas, mods  y UT2003 hace aún esto mas facil que el  UT. Una vez que los usuarios tienen el acceso a esta posibilidad para crear, ellos guardan el juego vivo  mientras ellos tengan  las ideas – solamente mire  lo que la comunidad modding ha hecho para UT. Más, Ud nunca ` completa `el  UT porque hay siempre alguien ahí que es mejor que Ud.  entonces el desafío del juego es infinito. Después de que Ud ha completado todo lo demás, Ud todavía irá en línea a jugar UT2003 o la fabricación de un nuevo Skin. Sobre la cima de esto, la mayor parte juegos tienen el multijugador como una adición al juego principal - casi ` un cambio `. Para UT2003 - el multijuego(multiobra) ES el juego principal.

[MPZ]: ¿Cuándo el sitio web oficial UT-2K3 será lanzado ahora que los logos y el activo han sido decididos por?

Tim: ¡Esto es Vivo! Www.unrealtournament2003.com
( Editor - LOL... Pero esto no era 9-weeks )

Richard: tenemos que ha llamado ` una Fase 1 ` el sitio encima de ahora mismo. El trato(reparto) verdadero estará encima de después E3.
( El Editor - Interesante, se parece podemos conseguir una actualización de sitio pronto )

UT-2K3 Preguntas De motor
[MPZ]: hubo mucho sobre el interés al Karma/MathEngine el que creemos es usado en la versión ultimada de UT-2K3. Puede Ud darnos una idea de en que medida la salida  de venta al público aprovechará esto
¿La tecnología, y el Karma adicional figura serán agregado como parches después de la salida del juego?

Mark Rein de Epic Games.

Mark Rein: el Karma en este momento es usado para proporcionar colisiones de jugador realmente frescas por el mundo cuando el jugador es frageado Los credores de mods lo aprovecharan y les sera bienvenido

[MPZ]: ¿el Karma/MathEngine el que  utilidades traera  con el juego de venta al público en una forma que sea utilizable por fabricantes mod?

Mark Rein: Sí mire la respuesta anterior.

[MPZ]: A lo largo del año pasado hubo varias empresas que promueven su tecnología que permite a una imagen explorada de 3D de su propia cabeza para ser importada en juegos. ¿Esta facilidad es actualmente disponible para juegos como Quake3, pero está allí algunos proyectos para permitir esto para ser incorporado en cada de los nuevos Unreals?

Mark Rein: Es algo que la gente puede hacer solos pero esto no es algo que nosotros mismos nos incorporaremos.

[MPZ]: UT tenían una limitación principal usando 3as pieles en Skins y modelos , que obligaría a un descargado del de la piel / modelo a cada uno quien entra  al servidor y que ya no los  tiene instalados sobre su PC. Quake engañó esto reemplazando el modelo / de la piel con  uno estandar. Este sistema sido cambiado con UT-2k3, como esto sería gran  
Empujón a muchos creadores de Skins

Mark Rein: Nosotros examinábamos esto pero pienso que  fue envió a la hornilla trasera.

[MPZ]: Como con todos los juegos nuevos habrá una necesidad de remendar sobre una base regular. Leí un artículo que dijo que proporcionarían la mayor parte parches principales como actualizaciones completas al juego (como UT-2K4 etc.). Si ésta es la cuestión, y hay una actualización principal sobre una base anual, van a estos productos cargables.

Mark Rein: No, nosotros no nos encargamos de los parches.

[MPZ]: hemos leído esto el Motor nuevo Unreal es muy escalable según el soporte físico usado. ¿Ud puede dar algunos detalles de los rasgos del Motor que actualmente no es usado por el soporte físico de hoy, pero podría ser en un futuro próximo?

Mark Rein: Esto es estrictamente sobre el contenido. Ahora mismo UT2003 usa 150-200 veces el detalle (esto es polígonos) de UT. No hay nada inherente en motor que le impide a usar 500 veces el detalle, 1,000 veces el detalle o más si Ud tiene un sistema y la tarjeta de gráficos que es bastante rápida para acomodarlo.

[MPZ]: el tema de UT-2K3 debe proporcionar más deportes el juego orientado. Como la parte de esto, creo que las mejoras han sido hechas al modo de espectador que puede permitir a la adm del servidor para controlar las cámaras del juego etc. ¿Algunos proyectos deben usar este rasgo con algunas 3as organizaciones de medios de comunicación de partido como programas concurso? ¿Hay allí alguna tecnología disponible (O sea en-motor o sea el 3r partido) que permitiría al vídeo vivo correr bien sobre el web?

Mark Rein: hay  cosas que trabajamos sobre  esta área pero es demasiado temprano para entrar en detalles.

[MPZ]: hemos leído esto el editor  nuevo hace los mapas  mucho más pequeño que el de la versión corriente de UnrealEd. ¿Por favor Ud podría explicar cómo es esto, y el porcentaje sabio, cuanto más pequeño un nivel será comparado a uno de  similar se corresponden al diseñado con el redactor anterior?

Mark Rein: Se hace corresponder son más pequeño pero es porque modela puede ser basado en paquetes de programas separados. Tan si Ud ya tiene el modelo sobre su disco duro el los hce  corresponder, que usan aquel modelo, pueden ser relativamente pequeños.

Matt, Tim, Richard y la Mark  - muchas gracias para tomar el tiempo para contestar estas preguntas para la comunidad MPZ Unreal - es siempre agradable saber que los altos cargos Epic e  Infogrames* etc. están dispuestos de requerir tiempo de dirigirse a la comunidad.

Estoy seguro el que cuando UT-2003`s se finalmente sacado  en un par de meses siguiente que esto va a tomar el mundo de juego por la tormenta. La demostración con esperanza será sacada  en un par de semanas siguientes, pero esto sólo nos dará un pequeño avance  del juego final el que puedo asegurar que Ud se quitará sus calcetines

Para leer la entrevista en ingles y ver los fallos de traduccion entrar a
MPZ Unreal entrevista

LoL

Anda ke ya les vale, preguntar sobre el warfare a los de infogrames teniendo “ahi” a mark rein, ke seguro sabe mucho mas ke ellos sobre ese tema.

joer cote te has currao la traduccion (en serio) o te ha costao mazo tiempo / ganas, o fuiste al power translator pero ta bastante bien

ta guay el articulo y la traduccion. La demo tiene q estar ya acabada desde hace tiempo lo que pasa que estos señoritos la estan retrasando para crear demanda en el mercado ( puto marketing )

Si una entrevista interesante

Mark Rein: Se hace corresponder son más pequeño pero es porque modela puede ser basado en paquetes de programas separados. Tan si Ud ya tiene el modelo sobre su disco duro el los hce corresponder, que usan aquel modelo, pueden ser relativamente pequeños.

———————————————————- />Alguien me puede explicar esto porfa???

Esta bien vaya currada te has pegado cote

Cote cuantas horas sin el unreal pa esto ?? jeeje
Mu buena la traduccion

el babelfish hace maravillas eh

Respecto a la entrevista… pff no sé a mi no me ha parecido muy interesante. Y tanto es esto cierto, que me he cansado de leerla y no la he terminado

Cote rocks! =]

Juer, y cuando sale la demo ostia ¡¡¡¡¡

ke traductor usas por cierto??
weno nadie mas lo ha hecho verdad pues no le kiteis merito al hombre

Ah yo k pensaba k te habias matado a traducirlo! k iluso! Es k he visto alguna frase como: “¿Principalmente el Multijugador influyó como UT, Q3, T2 etc., Ud piensa allá una oscilación al pasado en la popularidad de juegos SP?” … y he dicho…. dejala que bastante kurro ha tenido la txikilla pero weno, nostamal de todos modos al fin y al cabo eres la k mas se lo kurra en 4unrealers byez

“Tim: hemos intentado alcanzar más lejos en la comunidad por desarrolladores de mod (Ops Táctico) así como acontecimientos y foros públicos. Esto va a mejorarse.”

esto esta traducido por traductor OPSSSSS TACTiCo

“Matt, Tim, Richard y la Mark - muchas gracias para tomar el tiempo…”

el mark rein es gay

pos claro que ta con traductor o pensais que me estare traduciendo 8 hojas a pelo? En algunas frases lo deje tal cual pq ya estaba rallado, y si no os gusta os vais a la put mierda

#no tenfadess ke lo e esho pa ganar karma

Comentario #7 por f2-rider:
Esta bien vaya currada te has pegado cote

eso es lo ke ha pasado con face, se ha kedado un poko pekeño porke los nuevos modelos de los personages, son mas grandes, esto comporta ke al pasar mapas del ut al ut2003 hayan pasillos ke se tengan ke esnsanchar, porke los pmodelso de los personages son tos unos gordos

personaJes con J

XelvMaN is on a karma spree

Comentario #16 por SappYoda:
#16 no tenfadess ke lo e esho pa ganar karma

porcierto la entrevista esta bien echa, y los unicos error de traduccion ke he encontrado son esos

#que lamer ¬_¬

Gracias Cote, es un detalle por tu parte ke te hayas molestao en traducir esta entrevista, independientemente de ke se pueda mejorar o no.

Ke alguien ke habla ingles se moleste en traducir algo para los demas, tiene merito, pero si ese alguien apenas habla ingles o no habla nada, lo tiene mas todavia : )